
Pallal

Université de Perpignan Via Domitia, France

ÉducMédias est un projet de recherche innovant en éducation muséale et numérique soutenu et financé par la région Occitanie avec la Satt AxLR dans le cadre du programme « Prématuration » (mars 2019- juillet 2021) qui permet de penser et mettre à l’épreuve le concept d’un prototype.
ÉducMédias vise à accompagner les enseignants et lycéens en éducation à l’image et au patrimoine iconographique. Il a été piloté par une équipe pluridisciplinaire du CRESEM de l’Université de Perpignan Via Domitia, réunissant des chercheurs, spécialistes de l’image, en sciences de l’information et de la communication, histoire de l’art, civilisations et langues. Deux partenaires – la cinémathèque l’Institut Jean-Vigo et le Musée d’art Hyacinthe Rigaud – ont été associés au projet, ainsi que des enseignants et médiateurs dans le but de répondre aux besoins du milieu scolaire et pour offrir des outils différents de ceux offerts par les musées réels mettant déjà à disposition des ressources et expositions en ligne. Cabana Design a accompagné l’équipe de pilotage dans toutes les phases de conceptualisation et d’expérimentation du prototype tout en mettant en place, coordonnant l’équipe technique de production et en étant chargé du design numérique et du graphisme.
Nous avons conçu une plateforme clés en main qui s’adresse aux enseignants et élèves du secondaire. Cette plateforme est pédagogique et ludique. Le but est d’offrir du plaisir aux yeux et de donner du sens à l’image. Elle offre un espace éducatif complet avec des situations d’apprentissage et d’évaluation, des ressources variées et des activités à réaliser directement en ligne. Les enseignants ont plus particulièrement suggéré d’intégrer des outils d’affichage indexé, de légendage et de manipulation des images en un seul et même lieu avec des fonctions de tri et de recherche de données. Pour s’adresser spécifiquement et efficacement au public cible, nous nous sommes inspirés des univers fantastiques et de références visuelles cinématographiques, comme le monde graphique du film Avatar et de stratégies de gamification et d’immersion pour créer une interface interactive, captivante et stimulante.
L’interface d’accueil propose un défilement d’images superposées en parallaxe afin de créer un effet de mouvement et de profondeur avec des hotspots ouvrant sur chacune des sections. Cette navigation libre dans le paysage merveilleux donne envie d’entrer dans les portails et invite à un voyage virtuel dans les différents univers.
Le modèle pédagogique est articulé autour de 3 objectifs : apprécier, interpréter et fabriquer des images. Selon les principes de la pédagogique active et inductive, nous avons développé des dispositifs de découverte, de création et d’exploitation autonomes d’images fixes et animées où les élèves apprennent à commenter, exposer et cataloguer du patrimoine iconographique. Pour créer une progression et un encadrement pédagogique, les élèves réalisent d’abord des activités d’entrainement seuls, avec une montée en compétences où ils peuvent s’autocorriger et travailler à leur rythme dans le déroulement du programme tout en visualisant leur avancée (avec un scrolling horizontal). Les tâches demandées sont diversifiées (déplacer et associer des images, faire glisser des mots pour compléter des phrases à trou, écrire des textes, placer des formes géométriques et des flèches dans des images pour montrer les règles de composition et la logique de construction des images, déposer et relier des images avec des sons et des textes, se documenter, créer son musée imaginaire en intégrant des images et les légendant, enregistrer son commentaire d’œuvre oral, etc.) Ils soumettent ensuite via la plateforme leurs derniers travaux à l’enseignant. Enfin, ils créent et partagent leur projet avec les autres élèves.
Pour être en mesure de réaliser ces actions en ligne, nous vous avons utilisé la solution technologique React qui est un logiciel d’interface utilisateur (UI) d’un grand potentiel, notamment employée pour les plateformes de Tesla, Airbnb et Netflix.
Concrètement, nous avons co-construit avec l’équipe scientifique cette plateforme responsive en réalisant une veille technologique et les tests auprès des publics cibles pour leur apporter des solutions adaptées à la démarche pédagogique mise en œuvre. Nous avons travaillé ensemble pour mettre en place le concept visuel et communicationnel, la maquette, le mock-up, la charte graphique (identité visuelle, logotype, typographie, icône), l’ergonomie et les différentes sections (accueil, galerie d’images, espace personnels et collaboratifs, ressources, outils, méthode, activités, mon musée).



